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《和平精英》“鸡腿挂”被警方捣毁,背后黑产流水高达数亿元

(广州夜生活网快讯)3月26日消息,昆山市公安局召开新闻发布会,通报破获一起全球最大游戏外挂案——已捣毁《和平精英》外挂程序“鸡腿”的“黑色产业链”。

据报道,2020年3月,昆山警方接到腾讯公司报案,称有人针对其旗下知名游戏“和平精英”销售一款叫做“鸡腿”的外挂程序,并已就此开设外挂境外销售网站。

外挂是指通过修改游戏数据而为使用的玩家谋取利益的程序或软件,但由于其作弊的恶劣性质对其他玩家的游戏体验有严重影响,并人为打破了游戏内部的平衡,受到游戏行业的一致抵抗。

有报道曾展示过外挂账号视角下的游戏界面,玩家可清楚看到其余玩家的位置及距离远近。因此,一般而言,如果玩家在《和平精英》中被200米开外“锁头击杀”,或是在难以察觉的情况下被敌人近距离“击毙”,大多数原由是“鸡腿挂”作祟。

在此次案件中,昆山警方通报称,在苏州市公安局的指导下,警方辗转6省9地,共捣毁17个在线外挂交易网站和发卡机器人平台。此外,李某、曹某等10人涉嫌提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪被依法采取刑事强制措施。

据嫌疑人交代,他们是从境外购买再以国内总代理的身份进行售卖。随后逐渐发展成为论坛版主、总代理,专门从事外挂的分发、推广及销售。

警方还表示,在案件的进一步侦查过程中,他们注意到该“黑色产业链”的“头部”人员王某某。经调查发现,王某某牵扯出的是全球最大的游戏外挂组织,涉案人员已遍布全球多个国家,经营国内外多个游戏外挂业务,流水达数亿元。

据IT之家报道,今年1月12日,昆山警方在湖南长沙将王某某抓获,同时一并查获了其名下劳斯莱斯、法拉利、兰博基尼等豪车。

紧接着,通过对王某某进行调查,警方再抓获了该组织全球运营负责人代号“九条杠”的何某某,并查获其名下价值2600余万的虚拟货币、房产、车产等涉案财产。令人诧异的是,被抓获时,何某仍在某家小公司上班,每月工资3000元。

目前,何某和王某已被依法采取刑事强制措施。有关该组织其他境外涉案人员的追踪打击工作,仍在进一步开展中。

此外,腾讯游戏安全中心在破案过程中,也对“鸡腿挂”投入了大量开发和运营人力,密切跟进“鸡腿挂”的每次更新,并与《和平精英》团队联合封堵查杀该外挂的破解手法。

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创梦天地去年净亏损5.65亿元,线下业务与腾讯深度绑定

(广州夜网快讯)3月26日,创梦天地发布2020年财报。财报显示,截至 2020年12月31日,创梦天地全年收入达32.1亿元,同比增长15%;毛利润约13.35亿元,同比增长8.98%;综合毛利率为42%,同比下降2%,而净亏损达5.65亿元。

目前来看,创梦天地营业收入主要来自于三大板块:游戏及信息服务、SaaS服务、线下娱乐。其中游戏收益约28亿元,同比增长14%,在总收入中占比88.6%。创梦天地MAU达到了1.38亿,同比增长5.1%;月付费用户数达到590万,同比增长3.5%;ARPU达到38元,同比增长19.1%。

“公司其他亏损净额为6.1亿,主要来自于一次性的商誉减值和个别投资的减值。如果把几项大的一次性支出撇除在外,公司年利润是5亿多,跟上年水平基本上保持一致。”创梦CFO雷俊文表示,公司会计层面净亏损约5.65亿元,未超出公司预期。

此外,对于公司短期债务达到15亿的问题,雷俊文告诉界面新闻记者,公司有接近10亿是从长期负债做了重分类,主要由于部分银行贷款有个别的指标没有达到,最终做了一次性的财务处理。“我们在会计上非常审慎地,把它从长期负债重分类到短期负债。实际上这个金额相对较小,我们有足够的经营现金流去覆盖近期和长期的债务的偿还义务。”

产品方面,创梦天地预计于今年二季度发布《小动物之星》(2D射击游戏),其他待发布产品还包括《女巫日记》(消除)、《卡拉比丘》(二次元+3D射击)、《代号:永恒》(MOBA)等。创梦总裁高炼惇表示,在游戏业务方面,创梦的赛道仍然集中于消除、竞技、中重度游戏,其中竞技游戏将被作为核心,打通另外两个业务。

包括SaaS及其他相关服务收益约3810万元,同比增长130.1%。创梦天地称,预计今年将加大在SaaS领域的投入,成为新增长点。创梦天地首席技术官关嵩称,创梦天地SaaS业务涉及移动互联网的游戏与APP获客、用户整体的生命周期增长以及数据分析,“创梦天地期望能进一步抓住行业B端公司对SaaS能力通用化能力的诉求,将公司现有的SaaS服务,进一步的产品化、商业化,覆盖到更多的行业板块。”

市场关注游戏生态分发渠道与内容方的分成争议。此前华为与腾讯游戏在元旦揭露双方分成矛盾,双方博弈的是中国安卓手机市场独有的游戏联运抽成份额。按照此前游戏厂商和手机硬件厂商签署的协议,在手机应用商店上架的游戏产品,其收入的50%将归应用商店。

对此,创梦天地CEO陈湘宇回应称,随着中国游戏行业精品内容越来越多,渠道的分成比例一定会发生变化。他举例称,在去年有很多游戏,要么独立发行,要么是跟渠道改变了分成比。而创梦天地作为一个内容提供商,乐见渠道更改分成比例。

对于与腾讯的长期合作战略,陈湘宇称,一方面将借助创梦天地自研产品,与腾讯深度绑定,面向国内和海外、全球发行,实现更多产品落地。在线下业务,以前与腾讯好时光的合作,是基于品牌的授权合作,没有把实际的业务挖得更深。今年相信会依托于腾讯视频的内容和QQ family的IP合作,做更多的线上线下的联动。“我们觉得拖动流量会是很大的机会。”他表示。

在线下业务方面,创梦天地与腾讯绑定,借助QQfamily、腾讯视频、主机游戏进行线下推广。“线下需要互联网的基因跟很多传统行业的基因相组合才能做好。”陈湘宇说,通过与腾讯旗下品牌QQfamily合作,创梦天地希望合作挖掘QQ的IP价值,吸引更多年轻人。

“大家都知道QQ会员延续了很长时间,在中国有大量的QQ会员,但是如何让QQ会员的价值体现更多?腾讯也在探索。”陈湘宇说,“这一次会借助QQ family主题线下店,重新构建QQ会员的权益店,相信双方可以共同探索、激活以前的QQ会员价值。”

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沐瞳40亿美金卖身背后:字节、腾讯血拼,游戏公司不够抢了

信奉“大力出奇迹”的字节跳动,在游戏版图扩张方面,一以贯之。

(广州桑拿网快讯)3 月22 日,字节跳动确认旗下游戏业务品牌朝夕光年收购上海沐瞳科技有限公司(以下简称沐瞳科技”。收购完成后,沐瞳科技将继续开拓海外市场。

双方没有披露交易金额。据志象网报道,字节为此次收购付出了100亿人民币的现金和价值150亿的股权,支付对价约合40亿美金。若属实,这可能是2021年迄今为止游戏行业金额最高的投资事件。

天眼查信息显示,沐瞳科技的投资方实际上是朝夕光年下属“奇想基金”。有意思的是,该基金成立于公布收购沐瞳事件的三天前。

3月19日,朝夕光年发布公告,宣布成立朝夕光年奇想基金(NIF),该基金将同时面向传统成熟品类的游戏,和独特品类的创新游戏。

对此,有行业人士分析,“字节通过投资扩张游戏版图的可能性很大,不排除接下来还会祭出大招。”

由于缺乏游戏基因,字节跳动目前仍主要通过投资来布局业务业务。

全天候科技根据公开信息不完全统计,截至目前,字节旗下至少收购或入股了30家游戏公司。其中,2020年下半年就投资了4家。

实际上,除了字节跳动,包括腾讯、B站、三七互娱、心动网络、吉比特、IGG等公司也在纷纷加码抢投游戏公司。

其中,仅2020年一年,腾讯投资的游戏公司多达37家,而IGG也投资了13家。

进入2021年,截至到3月26日,腾讯已经投资了29家游戏公司,算下来平均不到4天腾讯就会投资一家游戏公司。

自疫情以来,游戏行业逆势增长,亦有VC投资机构加码游戏赛道。

据全天候科技了解,在头部VC经纬中国的toC互联网与文娱组内,去年下半年投出的和游戏相关的项目占比达50%。

深圳一家游戏公司创始人也切身感受到,最近游戏行业“比前几年更热”。“这两年,不投游戏行业的VC也开始投资游戏行业了”。但他也指出,造成一些游戏团队被抢投的现象也是由于前几年游戏研发公司的陆续倒闭,市场上所剩的游戏研发团队已经不多。

僧多粥少,巨头们又志在必得,竞争自然会变得激烈。这对于被腾讯、网易两座大山称霸多年的国内游戏行业意味着什么?

字节跳动大力买游戏

对于字节跳动斥巨资收购沐瞳,多数行业人士并不意外。这次收购距离字节跳动2019年收购上海墨鹍时的大动作,已经过去两年。

长期扎根东南亚市场的沐瞳科技,5年前在海外推出了MOBA手游《无尽对决》。凭借降低配置、缩小安装包等做法,沐瞳横扫东南亚市场。当前《无尽对决》的月活跃用户数超过9000万。

Sensor Tower的数据显示,截至2020年1月,《无尽对决》的总收入达到5.02亿美元,其中东南亚的玩家共贡献了3.07亿美元。这在当时已经超越腾讯旗下《王者荣耀》海外版《ArenaofValor》在海外市场的收入。

对字节跳动而言,沐瞳科技长期的出海经验还意味着更广阔的想象空间。沐瞳科技CEO袁菁在致全员信中也提到,他们将与字节跳动加强在游戏、电竞等领域的深度融合,共同开拓全球游戏市场。

据多家媒体报道,在收购沐瞳的交易中,腾讯亦是参与竞价的潜在买方之一。因《无尽对决》率先投入市场一度对《王者荣耀》出海造成很大影响,一位接近腾讯的人士告诉全天候科技:“与字节对沐瞳的迫切需要相比,腾讯收购沐瞳主要是想扫清《无尽对决》这块绊脚石。”

不过,上述人士也在怀疑:“腾讯插足这笔交易或许意在抬高价格,从而让字节付出更多的收购成本。”

一直以来,《无尽对决》被拿来与《王者荣耀》进行对比,这不仅因为沐瞳科技的创始人出身于腾讯,且旗下产品也存在腾讯游戏的影子。例如《无尽对决》在英雄形象、英雄技能、游戏地图、游戏界面等方面均与《王者荣耀》有相似之处。

而两款游戏背后,两方公司也因官司纠葛多年。天眼查显示,沐瞳科技从2017年至今,与腾讯有过多起法律诉讼,涉及著作权权属、侵权纠纷,商业诋毁纠纷等。

有传言称,这次收购,字节以3倍于腾讯的价格而得手。如果40亿美元(约合人民币261亿元)的价格为真,这是一个什么概念呢?对比国内各大已上市游戏公司——完美世界、巨人、心动公司等的市值,沐瞳科技估值可以名列前茅。

某游戏研发商的战略分析师认为,虽然字节40亿美金的收购沐瞳“有些亏”,但“总算终于收购了相对靠谱的公司”。字节为了快速布局游戏赛道、PK腾讯,这一次不惜下了血本。

游戏、广告至今依然是全球互联网公司优质、主流的变现模式。信息流广告业务起家的字节跳动垂涎游戏并不意外。

早在2015年,字节跳动便开始了游戏业务的筹备,但其正式发力游戏业务是从2019年开始的。它先以1.1亿元收购了三七互娱的子公司“上海墨鹍”,后者开发过月流水最高近2亿的小说IP游戏《择天记》;不久后,字节又入股了另一家在女性游戏方面颇有建树的上禾网络,其股权占比达45.19%。

同时,仅一年时间,字节跳动凭借抖音等APP巨大的流量池,成功成为轻度休闲游戏发行商的TOP1。而作为流量的重要变现手段,游戏广告在字节跳动的商业帝国中也扮演了举足轻重的角色。晚点LatePost曾报道,2019年抖音有一半左右的收入来自游戏广告。

在游戏业务的人才储备上,2018年初,字节挖来前完美世界高级总监王奎武,后者在2019年初成为了“ 绿洲计划”负责人,组建了北京的绿洲工作室;2018年末,网易盘古工作室并入雷火工作室后,字节挖来了盘古工作室部分核心员工,成为了字节在杭州江南工作室的骨干。

今年2月,字节跳动游戏官网正式上线,官网名称为“朝夕光年”,英文品牌名为NVERSEGAME。

截至目前,字节跳动旗下游戏版图已集齐注重中重度游戏的朝夕光年、休闲游戏发行平台Ohayoo、独立游戏发行商Pixmain、云游戏平台嗷哩游戏等。

据全天候科技从一家猎头公司获得的内部资料显示,字节跳动目前分别在北京、上海、广州、深圳、杭州等地建立了游戏工作室。

在广州,字节跳动新设立了一个神秘工作室。由于该项目高度保密,“就连字节的一些HR也不清楚具体情况,听说已经把网易的美术总监被挖过去了,”一位负责字节游戏招聘的猎头透露。

全天候科技根据公开信息不完全统计,截至目前,字节旗下收购或入股的游戏公司至少有30家。其中,2020年下半年至今就投资了6家游戏公司,3家涉足海外游戏市场,包括专注面向欧美休闲手游市场开发商上海麦博文化传播有限公司、日本畅销榜Top10游戏《放置少女》的母公司北京止于至善科技有限公司、《仙境传说RO:新世代的诞生》的开发商盖姆艾尔。

而此次收购沐瞳科技,更显现出字节跳动加码海外游戏布局的决心。

腾讯游戏的挑战与反击

作为中国游戏行业的龙头,腾讯手中的蛋糕不止被字节跳动盯上,包括进军游戏产业近4年的阿里也一直虎视眈眈。

2017年9月,阿里收购了由网易前COO詹钟晖等创办的简悦科技。该团队研发的SLG手游《三国志·战略版》在中国市场大获成功,去年10月在全球App Store和Google Play的预估总收入超过6100万美元,创下阿里游戏月收入新纪录,环比暴涨253%,同比增长226%。

其中,《三国志·战略版》在国区App Store预估收入超过5200万美元,平均每下载付费达到37.8美元,占阿里游戏收入的84%。

VC投资人张杰提到,在去年第二、第三季度的财报电话会上,阿里也频繁提到了《三国志·战略版》在内的游戏业务。

不仅巨头们纷纷在游戏领域加码,游戏赛道上近年来还有不少新兴厂商脱颖而出。

去年莉莉丝依靠《剑与远征》《万国觉醒》在全球范围内的大火,成功跻身全球发行商第27名,超越IGG、三七互娱等传统的游戏大厂;而得益于《原神》的大火,米哈游在去年10月获得收入环比激增567%,并一举夺得全球发行商收入榜第二名,超越Playrix、Zynga等海外大厂,成为头部最年轻的厂商。

另外,“新渠道霸主”TapTap的运营商心动网络成功在香港上市,股价一度破百;吉比特则继续保持上市的快速成长步伐,2020年前三季度营收实现同比增长31.79%;净利润同比增长18.62%。 

游戏行业种种新势力的崛起,无疑都给“老大”腾讯带来不小的压力。而腾讯也没敢掉以轻心。

据晚点LatePost报道,一位接近腾讯游戏的人士曾表示,腾讯也曾希望投资米哈游,且表达的意思是,不管米哈游开什么条件,只要能入股就可以。但米哈游始终没有松口。拒绝腾讯投资的同时,米哈游也拒绝了另一买家字节跳动。

错过了米哈游的腾讯投资游戏的步伐更有加速之势。全天候科技据公开信息统计,腾讯2020年在游戏领域的投资案约达37起;而2021年截至到3月26日,腾讯已经投资了29家游戏公司,换句话说,腾讯平均不到4天就会投资一家游戏公司。

这也意味着,腾讯今年只用了一个季度,就投出了接近去年全年8成的游戏公司数量。

在腾讯投资的游戏公司中,涵盖了二次元、女性向、休闲游戏甚至独立游戏等品类。

此外,从2020年开始,腾讯游戏投资偏好从海外厂商向国内中小研发团队转移。一些轻量级的工作室受到了腾讯青睐。例如3月25日,腾讯投资了一家二次元游戏研发平台——宙贯科技,出资金额10万元,持股10%。

投资额度变小了,资金自然可以撒向更多的项目。这种提速在今年尤其明显。

今年前三个月加入腾讯IEG的阵营的29家游戏公司中,有19家中小型游戏公司,例如《奇门之上》开发商成都独立开发者联盟(IndieLeague独立团队)、出品独立游戏《匠木》的东极六感工作室,以及出品休闲游戏《鸡你太美》的摘星网络等。

在中小游戏公司投资中,腾讯占股比例多数在30%以下,且认缴出资数额不高。

例如,腾讯持有玩心网络27.69%,认缴出资31.8万人民币;持有陀螺网络20%股份,认缴出资仅2.5万人民币。

除此之外,今年2月,腾讯调整了内部IEG的部门架构,专门成立了主攻二次元赛道的独立部门。

VC投资人张杰透露,“在IEG架构调整之前,腾讯就把游戏投资的权力下放给了IEG ,投资部的人只是知晓就好,所以才有了这几个月以来腾讯的所有动作。”

而在自研游戏上,腾讯也提高了自身要求——一些重要项目起步成本线设在3到5亿左右。

在人才储备上,腾讯内部员工向全天候科技透露,IEG在去年年底新立了非常多的游戏大项目,并且还在四处挖人,“广州新开的办公室已经挖来了网易《荒野行动》的主策”。

游戏投资热真相:僧多肉少

一个现象是,从去年至今,市场上较优质的游戏项目价格已经水涨船高,且除了腾讯、字节跳动等频频布局,VC机构也在抢投游戏项目。

“国内去年一共发生了108笔游戏投资,真实数据要比这一数字要更多。”经纬中国副总裁庄明浩表示,其所在的2C互联网与文娱组中,去年上半年与游戏相关的项目仍屈指可数,但是于去年下半年投出的和游戏相关的项目占比达40%到50%。

他指出,出现这样的变化和调整,一方面是不少2C互联网和文娱赛道有退出、竞争寡头和政策的原因,已经被各家基金取消了行业分组;另一方面,腾讯、字节等巨头的游戏战略投资大行其道,掀起了市场投资浪潮,游戏项目投资整体在去年第三季度占到了50%以上。

虽然项目激增,一级市场看似热闹,但在庄明浩看来,这仍然是个头部效应集中的行业。

根据IT橘子的统计,2020年游戏投资超过5次以上的一级市场机构,只有155家,包括天使、VC和PE。“一年投5个案子本来就不多,这一数字低得让人可怕。”

VC投资人张杰认为,游戏行业目前受巨头竞争加剧,投资门槛极高,而且退出依然不清晰,很多游戏研发商大概率需要并购才能退出,这导致财务投资者通常不喜欢投游戏。“例如投一个游戏研发商,启动项目2000万,再花5000万准备,然后3年起的时间准备,对于财务VC来说,有这个钱和时间,干点其他什么不好呢?”  

自2018年3月,国内游戏版号暂停审批发放,游戏行业陷入了持续8个月的版号焦虑,即使同年12月版号审批恢复,但是审批数量明显减少,行业生态受到较大影响,这也被看做是游戏行业寒冬来临,期间不少中小游戏公司陆续裁员、倒闭。

金融数据和分析工具服务商Wind的一组数据显示,2018年全国注销、吊销的游戏公司数量为9705家;2019年增长到了18710家。

眼下,对于不少存活下来的中小公司而言,如果看不到上市的期望,大部分公司则希望找到一个好的下家卖掉。

一名游戏研发商的主策划直言:“如果CP商的游戏质量很优秀,即便自己没能力拿版号上线,巨头也非常愿意买下来,他们有能力解决版号和发行的问题,即便不能立马上线,也有钱维护好产品。所以真正决定命运的不是能不能拿到版号,而是能不能找到‘金主’。”

但张杰也指出,目前在几家巨头扫了好几轮后,剩下的货也不多了。近两年来,包括字节跳动、B站、三七互娱、心动网络、IGG等公司在抢投游戏团队,大肆收购,国内游戏市场已进入“僧多肉”少的境地。

尤其在疫情之下,游戏作为少有的逆势增长的赛道,被更多投资者关注。当下,一些原本不投资游行的VC也纷纷加入其中,已经这导致的结果是,接下来的游戏投资战场或将更加激烈。

但对于创业游戏公司来说,当下或是“好时候”,”因为市场真的缺产品。“庄明浩说。

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收入超100亿美元,天美已成为全球最大游戏开发商?

(广州夜生活网快讯)按照去年腾讯网络游戏1561亿元的营收计算,天美工作室群的收入占比超过40%。路透社表示,开发《PUBG Mobile》(吃鸡手游)的光子工作室为腾讯游戏贡献29%的收入,去年推出年度大作《天涯明月刀》的北极光工作室贡献了腾讯游戏3%的收入。

北京时间4月2日,路透社发布消息称,腾讯旗下天美工作室在2020年的收入超过100亿美元,这意味着按营收规模,计算天美工作室已经成为全球最大的游戏开发商。

天美工作室前身成立于2008年,近年来为腾讯贡献大量营收的《王者荣耀》和《使命召唤》手游,均出自该工作室之手。

其中《王者荣耀》的数据表现极为出色,腾讯2020年年报显示,这款游戏过去两年蝉联全球手机游戏畅销榜榜首,按照月活跃账户数计算,是目前中国用户量最大的手游。第三方机构Sensor Tower数据显示,《王者荣耀》去年全球收入接近25亿美元。

目前腾讯游戏旗下拥有四大工作室群,分别为天美工作室群、光子工作室群、北极光工作室群和魔方工作室群,以及波士顿工作室(未发布任何作品)。

按照去年腾讯网络游戏1561亿元的营收计算,天美工作室群的收入占比超过40%。路透社表示,开发《PUBG Mobile》(吃鸡手游)的光子工作室为腾讯游戏贡献29%的收入,去年推出年度大作《天涯明月刀》的北极光工作室贡献了腾讯游戏3%的收入。

2020年下半年,腾讯游戏自研的《天涯明月刀》与米哈游的《原神》几乎同期上线。《原神》上线后半年内,在移动端总收入达到8.74亿美元(Sensor Tower数据),在全球App Store和Google Play的手游畅销榜中均位列第三名,收入仅落后于《王者荣耀》和《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)。

一位接近腾讯互动娱乐事业群的人士告诉界面新闻,去年《天涯明月刀》被腾讯互娱视为年度重磅产品推出,却被米哈游的《原神》在收入和口碑层面压制,这在内部引发了不小震动。

不过游戏行业的特点就是没有公司能预测下一个爆款的来临。近年来无论是上海系游戏公司,还是阿里、网易和字节跳动,都出品过口碑和收入俱佳的产品,依靠“运营+自研”的双线作战策略,腾讯依然被视作全球范围内体量最大的游戏公司。

同时,伴随着游戏收入的持续增长,腾讯游戏也在加速参与海外竞争并扩大投资布局。

天美工作室群近期的一则招聘公告显示,天美正在研发类似《头号玩家》的虚拟社区3A级游戏大作,目标是与来自日韩和欧美的游戏巨头同台竞争。

在出海方面,过去几年腾讯游戏开始在海外设立工作室,招收相关人才,天美和光子工作室均在洛杉矶组建起团队,旨在创作面向全球范围的游戏内容。

腾讯游戏内部的预期是,未来海外游戏产品的收入占比超过50%,2019年四季度最新披露的数字是23%。

就在本周,腾讯刚刚完成对国内游戏开发商“游戏科学”的投资,这家公司在去年发布的《黑悟空:神话》在全球游戏圈内都引发极大反响,被从业者视为中国3A游戏大作的希望。

3月中旬,腾讯还出资27.9亿元增持世纪华通,成为其第二大股东,持股比例达到10%。世纪华通是盛趣游戏的母公司,盛趣游戏前身为陈天桥创办的盛大网络。

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微软宣布新一代Xbox国行6月10日发售:Xbox Ser

(广州夜生活快讯)微软宣布正式将旗下新款家用游戏机Xbox Series X/S引入中国,6月10日正式发售,5月19日起预定。

新款Xbox系列游戏机采用高低搭配方式,性能更高的Xbox Series X支持8K高清影像输出,价格较便宜的Xbox Series S则未搭载光驱。

新机型既能玩现有Xbox One的游戏,也支持光线追踪等新画面技术。此前Xbox One采用机械硬盘,而新主机将配备固态硬盘,这种硬盘使用速度更快的存储器。

价格上,Xbox Series X国行售价3899元,Xbox Series S国行售价2399元。

在微软,Xbox业务作为云服务生态和内容战略平台被重点看待,微软于去年第四季度在海外市场发售,随着新一代Xbox的发售,微软第二财季(截至3月底)游戏收入增长了232%。

在与索尼PS系列主机的竞争中,Xbox One 的市场占有率显然落于下风,想在销量上赶超已经不现实。因此微软最近在想别的办法避开这一销量劣势。从去年起,微软就开始挖掘其他模式,不再用主机出货量衡量得失,而是着眼于游戏销量、月活用户和订阅。

微软财报显示受第三方游戏、Xbox Game Pass订阅和第一方游戏的推动,Xbox内容和服务营收同比增长7.39亿美元(增幅34%)。在2020年,游戏成为许多人的主要爱好,这一趋势一直持续到2021年。得益于Xbox内容、服务和Xbox硬件,微软的游戏总收入在上个季度达到50亿美元后,增长了12亿美元(增幅50%)。

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索尼互娱江口达雄:我们尽了最大努力,以最快时间让PS5入华

(广州夜网快讯)5月16日晚9点,上海外滩黄浦江头,“三角、方块、圆圈、叉”四枚白色符号成为了一场灯光秀的主角,也向对这些符号再熟悉不过的玩家宣告了PS5游戏机在中国正式发售。

索尼拥有的游戏机品牌PlayStation是全球最大的游戏平台之一,截至2021年3月底,上一代的PS4出货已达1亿1590万台,它的PS PLUS会员服务拥有超过4760万用户。

“我们尽了最大努力,以最快的时间让PS5和中国玩家见面。”索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁江口达雄对媒体说道。

PS5于2020年末在海外推出,截至目前已卖出780万台,被称为索尼首发阶段卖得最快的游戏机。这台有着动画《游戏王》海马赖人式立领、黑白配色的大家伙,成为索尼电子消费品和娱乐业务的新标志。

在近半年后,这一“次时代”游戏主机得以和中国玩家正式见面。

1分钟,是江口达雄多次提到的数字,用来描述PS5在电商的售罄速度。在线下,销售趋势也很可观,玩家的热情也超出了索尼的想象,即便期间索尼补过一批货,在PlayStation中国官方微博下,抱怨买不到PS5的玩家仍然有不少。

疫情对居家娱乐需求的助推,加上全球半导体供应的不足,使得游戏机的产能受限,让PS5变成了稀缺品。

即使在日本本土市场,PS5缺货现象也颇为普遍。《日本经济新闻》报道称,PS5在日本拍卖网站上的平均成交价为每台7.5万日元到8万日元(约合人民币4424元到4718元),比新PS5的建议零售价还高出5成左右。

玩家的狂热和供应不足,让PS5在中国的上市时机看起来既好又坏。对于索尼高层而言,缓解供应紧张的可行办法确实不多。江口达雄表示,只能尽力向中国玩家提供更多主机,但给不出太多保证,他也没有透露为中国市场准备了多少台主机。

PlayStation在2015年正式进入中国,按照江口达雄的表述,六年时间里,从研发、市场、渠道、销售、服务各个环节,已经初步建立了主机游戏完整的生态体系,并通过“中国之星”计划等重点项目,积极培养国内开发团队。同时,在PlayStation国行平台上,索尼正试图搭建起健康的开发体系。

作为操盘索尼游戏主机在华业务的“二代目”(第二代领导),江口达雄出身日本九州,1993年大学毕业后进入索尼任职,期间曾被派驻过不同产品部门,包括生产设备、家电、笔记本电脑等。调任至中国大陆前,其大部分职业生涯在台湾,期间一手主导PS4在台上市、扩大电玩展参展,以及举办独自的大型玩家活动与直播节目等。

江口达雄的中文颇为流利,这源自他的在台经历。“索尼通过实际拜访电器卖店、跟当地业务接触与交流之后才慢慢(在台湾)发展起来,那些场合实在无法不说中文。”当时他曾对媒体表示,“中文因为有四声变化,对日本人来说真的很难学(苦笑)。我会尽量用中文跟大家沟通,遇到不懂的也都会开口向对方请教。”

台湾经历也奠定了江口达雄的亲民风格。在社交媒体上,这位“二代目”和他的前任添田武人一样,成为外界眼中容易接触的索尼互娱中国高层。

按照媒体的说法,江口达雄一手推动的PS4游戏中文化运动,成为带动索尼主机游戏生态在华语地区大幅增长的关键。比如,受到核心玩家欢迎的《人中之龙》《合金装备》等游戏系列,也正是在PS4时代得以中文化,而被更多华语地区的玩家所熟知。

但和6年前PS4在华上市相比,江口达雄面对的市场环境更为复杂,手游已经是游戏行业的主角。市场调研公司Newzoo的数据显示,世界游戏市场规模2020年同比增长19.6%,达到1749亿美元,与2013年相比增至2.3倍。其中手机等移动游戏占到市场规模的49%,专用游戏机2013年占游戏市场整体的37%,但到2020年降至29%。

从中国游戏市场来看,主机游戏仍然是最羸弱的部分。来自伽马数据的报告显示,PlayStation和Xbox入华后,主机游戏市场份额约为1%,是网游和手游市场的零头。

对此,江口达雄说,索尼正致力于把PlayStation打造成一个沉浸式游戏平台,无论是从画面表现、音效还是手柄带来的触感反馈,“当人们在周末,抽出3、4个小时在客厅来玩PS5游戏时,带来的体验是手游给不了的。”

国内一些核心玩家早已在PS5引入前就通过各种渠道拥有了主机,国行版其实旨在让更多的新人玩家接触主机,并在国内普及家用游戏机文化。

在PS5中国上市的发布上,包括《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉雷斯》 《麻布仔大冒险》《瑞奇与叮当:时空跳转》 等游戏,也仅是计划引入的范畴。

江口达雄希望玩家多关注一些“中国之星”计划,他觉得这些游戏体现了中国开发者的竞争力。在索尼官方介绍中,“中国之星”以扶持初创企业为主的游戏开发商走向中国与全球市场为目标,致力于“创造出全球范围内成功的游戏作品”、“培育和发展中国的游戏产业”。

考虑到国内精品游戏市场的狭窄性和封闭性,从事主机游戏开发的制作人们在开发之初就具备了全球视野,少有人指望单一市场和国内发行,前者无法盈利,后者的流程对独立开发者并不友好,二者均风险巨大。海外发行方面,拥有平台方的支持显然事半功倍。

一位索尼互娱员工向媒体解释,当团队和游戏项目入选到“中国之星”计划后,一切标准都拔高到了主机游戏的层面。对于一个并没什么主机开发经验的团队来说,在索尼的帮助和孵化下,标准化和高要求推动着工作室逐步与国际标准接轨。

看起来“中国之星”有助于筛出了国内主机游戏开发者中的顶尖人才,原创性和开发水平兼具。索尼赠予开发者的礼包并不限于测试机,还能给予的技术扶植、开发中间件、资金与宣发赞助、媒体曝光与影响力。

尽管技术扶持并不能阻止媒体对国产游戏的质疑,但这一现象正在发生转变——《原神》就是PlayStation在中国大陆推进业务以来的一个意想不到的成果。江口达雄表示,就纯粹游戏品质而言,已经有海外媒体作出积极评价,“他们认为2020年是中国游戏兴起的第一年。”从索尼互娱中国的角度来看,这意味着PlayStation的在华征程有了一个初步的阶段成果。

但对于那些已经习惯了Playstation的种种——独占主机游戏,沉浸式体验,以及对中国市场坚守和开拓的粉丝而言,显然对这位中文流利的索尼老兵抱有更多期待。

推荐 阅读(0) 2021-06-06 13:44:50

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东京奥运会倒计时50天,超万名志愿者因疫情辞职

(广州夜生活快讯)2021年6月3日,东京奥运会迎来距开幕式倒计时50天,奥运筹备进入最后冲刺阶段。随着日本疫情的持续蔓延,日本国内的反对声音不绝于耳,但国际奥委会和日本高层如期举办的决心似乎愈加坚定。

6月3日,东京奥组委在东京有明体育馆举行仪式,发布了用于奥运会和残奥会颁奖使用的音乐、领奖台、颁奖志愿者礼服以及颁奖时盛放奖牌的托盘等物品。

同日,东京奥组委主席桥本圣子在接受日媒《体育日刊》采访时强调,东京奥运会不会终止,也不会再次延期,“不能再给奥运相关人士添麻烦了,再延期是没有任何道理的。”

当被问及“如何看待近期多项民调显示,超六成日本受访者反对举办东京奥运会”时,桥本圣子回应称,“随着日本新冠疫苗接种率提高,相关方面采取一系列防疫措施保障安全,相信公众认为可以安心举办奥运会的呼声将越来越高。”

她还表示,将于六月底最终决定东京奥运会的观众上限人数,但如果新冠疫情扩散,也有可能在东京奥运会开幕前或进行中临时调整为无观众模式,“有东京大学教授测算发现,以无观众方式举办奥运会和不举办奥运会,新冠感染人数基本不会有任何差别。”

目前看来,国际奥委会也坚定地支持东京奥运会如期举办,国际奥委会主席巴赫此前乐观表示:“我们已经顺利跑进奥运前的最后一圈。”

同时,日本政府还在寻求国际社会的支持,打消笼罩东京奥运的疑云。

共同社6月3日称,应日本政府的强烈要求,七国集团(G7)峰会的首脑声明中,拟写进支持日本今夏举办东京奥运会和残奥会,各方正就此展开协调。

报道称,鉴于日本国内新冠疫情扩散,有关东京奥运的取消和怀疑论调升温,日本首相菅义伟希望获得各国支持,为举办东京奥运会造势。

近期,虽然日本国内疫情持续蔓延,但东京奥运会也迎来了一个重大利好消息。

东京时间2021年6月1日,澳大利亚垒球队乘机抵达东京成田机场,成为首个抵达日本参加奥运会的海外运动队。

据悉,澳大利亚队所有成员在出发前都已经接种了疫苗并进行了检测。在东京期间,球员将只能在训练馆和酒店之间往返,不与当地民众接触。全队所有人员还将每天接受检测。

海外运动队提前五十天开始到达,这对日本奥运组织者无疑是个巨大的鼓舞。

不过,日本民众对于奥运会的悲观情绪似乎目前还有增无减,筹备进入最后关头,超万名志愿者却临阵拆台。

据共同社6月2日报道,东京奥组委首席执行官武藤敏郎透露,大约有10000名原计划为东京奥运会和残奥会服务的志愿者已经宣布退出,退出人数占原志愿者总数的八分之一。

武藤敏郎称:“毫无疑问,(他们退出的)原因之一是担心感染新冠病毒。”

不过武藤敏郎也表示,由于东京奥运会及残奥会不接待海外观众,相关业务量减少,1万多人辞去奥运志愿者对奥运会运营将不会造成太大影响。

另外,受疫情影响,东京奥运会纪念品销售遇冷,50家官方授权专卖店由于亏损过多被迫关门。

日媒称,因奥运会能否如期举行还是个未知数,再加上入境的外国游客大幅减少,国内反奥情绪高涨,目前全日本仅剩56家东京奥运会周边贩卖商店,其中许多家店因疫情必须缩短营业时间或暂停营业,销售状况堪忧。

推荐 阅读(0) 2021-06-06 13:40:31

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大秀、潮店和三里屯,运动时尚是Kappa给中国市场的答卷?

(广州夜网论坛快讯)2021年5月,意大利运动时尚品牌Kappa在中国市场动作不断。

5月21日,首季运动时装系列发布,并在北京的农展馆为之举办了进入中国市场20年的首次时尚大秀;5月29日,Kappa又在三里屯开启了首家品牌概念店。

组合拳打得眼花缭乱,但Kappa瞄准的其实还是自己的“老本行”——运动时尚,这一细分市场。

“运动时尚”听起来像个新鲜词汇,但实际上在服装界已有近百年历史。最初始于20世纪初,两位来自巴黎的网球运动员兼运动服装设计师Jane Régny和Suzanne Lenglen就曾设计销售面向女性、运动风格的时尚服饰。

1920年代,滑雪是当时精英阶层的消遣娱乐活动,包括爱马仕在内的奢侈品牌便着力于为其开发设计适合活动的夹克、裤装和毛衣等运动服装。到了1970年代中期,李小龙则将经典的弹性运动服带入主流时尚。

除了潮流明星和体育名人的影响,服装品牌的尝试与开拓也是运动时尚这一细分壮大的原因之一。

最初成立于1916年的Kappa百年以来一直与运动连接紧密。

该品牌在意大利率先尝试赞助足球队,随着其赞助的尤文图斯、AC米兰和阿贾克斯等球队在一次次重要比赛中夺魁,Kappa的名字也在体育用品市场声名鹊起。

1978年,Kappa的销售经理Marco Boglione意识到中性的着装风潮即将衰落,而年轻人以着装体现个性及崇尚自由的需求日益见长,决定开创一个全新的细分市场,即运动装。

Kappa就此成为最早致力于开拓这一细分市场的品牌之一。而如今,进入中国市场20多年的Kappa,仍在挖掘“运动时尚”这一细分市场。

进入中国市场20多年间,Kappa最初几年不温不火。随着2002年中国动向获得Kappa中国的品牌所有权和永久经营权,则开启了其在中国市场最辉煌的时光。

中国动向为这个意大利品牌设计了本土化策略,挖潜体育之外的休闲时尚元素,Kappa曾占据着国内体育和休闲交界的蓝海市场。

由于几乎没有竞争对手,中国动向在这个市场中把轻资产运营模式玩得风生水起,高达60%左右的毛利率曾经让李宁和阿迪达斯都难以望其项背。

2010年,Kappa在中国市场销售额高达42.6亿元,达到巅峰。

但之后,自身运营模式弊病暴露,产品策略摇摆不定,又受多路敌人夹击,Kappa因诸多问题从2011年起陷入重重困境之中,销售额断崖式下跌,品牌运营也坠落谷底。

经历了十年的粗放发展后,安踏、李宁等一线运动品牌逐渐认识到了大批发模式的弊端,纷纷转变零售模式。

但对于长期以轻资产模式运作、对渠道掌控力不足的Kappa来说,这个转变过程就比老对手们困难得多。轻资产运营的软肋暴露,Kappa与中国动向成为了渠道变革中的重灾区。

除了运营模式变革遭遇困难,Kappa在市场中还受到其他势力的挑战,最直接的就是“巨头们”的产品定位和渠道双双下沉。

比如阿迪达斯,在其“通向2015”计划的指引下瞄准中国1400多个4-6线城市乡镇,以相对较高的性价比同原本占据那些市场的本土品牌进行肉搏战。

这一策略成效明显,到了2016年,阿迪达斯大中华区销售额超过32亿美金,同比增长28%,占全球销售额的16%,中国成为阿迪达斯全球增长最快的市场。

同时,摇摆不定的产品策略也为Kappa带来了新的敌人——目标用户高度重叠,快时尚品牌也瞄准了运动鞋服市场。

安杰智扬咨询公司首席分析师安杰曾表示:“Kappa作为中国市场运动时尚这一品类的分割者,当年成功地从运动品类和时尚休闲品类中切割出了这个细分市场,这个定位至今仍未过时。但是,Kappa的问题在于没有在抢到市场份额后继续扩张,反而被竞争对手不断蚕食自己的领地。”

2017年,Kappa开启“三年改革”,从产品设计模型、数字化运营、年轻化营销矩阵等方面进行全面调整。

从中国动向官网发布的财务数据看,改革成效明显;2019年Kappa年营收达到18.4亿元,相较2017年的10.4亿有大幅增长。

据最新公布的2020-2021财年中期报告,截至2020年9月期间,Kappa营收达8.99亿元,即使受疫情影响,综合毛利率也达到了65.9%。

现如今,Kappa逐渐明确了自身定位:一方面,宣告回归“运动品牌”定位,加大投入击剑、马术、滑板、电竞等专业运动。另一方面,此次声势浩大地推出首季运动时装系列,也透露出回归运动时尚这一“老本行”的野心。

(选填)图片描述

受市场和行业趋势影响,Kappa正在将其运动时尚服饰全力推向年轻化、潮流化、高级感的新方向。

中国动向执行董事兼联席总裁陈晨曾表示:“经调研分析,他们发现更多的年轻消费者已不再单纯购买单一的、具有一定功能性的体育产品,而更倾向于购买能代表他们意识形态和生活方式的极具个性化产品。”

Kappa运动时尚系列中国首秀以“二进制风格系统”为主题,着重强调个性、表达、先锋,瞄准了年轻群体。

同时,消费升级的热潮中,性价比成了运动生活市场的竞争焦点。国内市场的许多品牌正努力摆脱“大众运动品牌”的形象,向“运动时尚潮流”的高端站位发起冲击。

近些年来,体育明星与时尚品牌、潮流人士与运动品牌之间频频联动。

LV、Gucci、Dior等时尚奢侈品品牌纷纷与耐克联名合作;日本网球运动员大坂直美签约LV成为品牌新任形象大使,并在 2020 年登上《时尚芭莎》日本版封面。

运动产业和时尚产业互相贴近成为大趋势,同时,运动服饰与高级时装的界限也被逐渐模糊。

实际上,Kappa此次发布运动时装系列之前,就已经在时尚潮流界积极布局。

从2018年开始,Kappa曾与仓石一树、Gosha Rubchinskiy等众多潮流界大牌设计师推出合作款产品,并签约权志龙、VAVA、黄明昊等亚洲范围内的潮流艺人。

近期,秀场、品牌概念店,尤其是围绕三里屯这一选址,也体现出了打入时尚潮流界的决心。

从邀请首位登入伦敦男装周官方日程的华人设计师Xander Zhou为其操刀新衣设计,到品牌概念店未来科技感十足的店面设计,十年前吃过亏的Kappa为了抢夺高端运动时尚市场,显然卯足了劲。

推荐 阅读(0) 2021-06-06 13:39:24

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我国网络视听用户规模达9.44亿 人均单日刷短视频两小时

(广州夜生活论坛快讯)6月2日,中国网络视听节目服务协会在第9届中国网络视听大会上发布了《2021中国网络视听发展研究报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2020年12月,我国网络视听用户规模达9.44亿,2020年网络视听产业规模破6000亿元。

《报告》在中国互联网络信息中心(CNNIC)的支持下,基于数据挖掘、调研及第三方数据,对2020-2021年网络视听行业的现状及发展趋势进行研判,主要内容包括中国网络视听行业规模与格局、网络视听用户行为特征与喜好、2020-2021网络视听节目洞察及业界研判、网络视听行业发展趋势、2021网络视听报告的核心发现五个方面。

《报告》显示,截至2020年12月,我国网络视听用户规模达9.44亿,较2020年6月增长4321万,网民使用率为95.4%。2020年,网络视听应用用户规模进一步增长,但增速低于网民增长率,故使用率呈稳中略降趋势。

同时,中国互联网络信息中心(CNNIC)在参考《2020 年全国广播电视行业统计公报》基础上,结合第三方咨询公司相关数据,根据企业公开财报、行业访谈及统计模型,推算出2020 年泛网络视听领域产业的市场规模为6009.1亿元,较2019 年增长32.3%。其中,短视频领域市场规模达2051.3亿,占整体市场的34.1%。

图片来源:《2021中国网络视听发展研究报告》

在长短视频之争中,短视频依然占据了优势地位。截至2020年12月,我国短视频用户规模达8.73亿,使用率持续走高,目前接近90%,已成为互联网的底层应用。与2020年6月相比,短视频吸引更多的新网民触网,相比之下,综合视频的拉新能力则有所下降。在行业格局方面,短视频领域抖音快手两强格局稳定,二三梯队洗牌。快手极速版和抖音极速版快速上升,从去年的第三梯队到了第二梯队。综合视频市场集中度则进一步提升,爱奇艺、腾讯视频、优酷、芒果TV、哔哩哔哩五大平台占近九成份额。

图片来源:《2021中国网络视听发展研究报告》

在用户行为特征方面,《报告》显示,45.5%的用户在半年内为网络视频节目付费,近六成90后、00后是付费用户,付费习惯已逐渐养成。整体来看,用户付费方式以连续包月为主,其中20.2%的用户选择过超前点播服务。28.2%的网络视频用户不按原速观看视频节目。特别是00后群体,有近四成选择倍速的观看方式。男性用户使用倍速观看主要是为了提高观看效率,女性用户更多是因为剧情拖沓或有桥段不喜欢。值得注意的是,超六成用户因短视频而观看网络视频节目。

网络视听节目发展的一个趋势是,剧集变短,综艺变长。短剧成为网络剧主流,单部集数30集以内的剧集达到192部,占到83%,单部集数12集以内的网络剧数量达到80部。与此同时,2020年,单期平均时长超过2个小时的综艺节目有26档, 相比2019年的16档增长了62%。

《报告》指出,未来一年网络视听领域主要呈现以下趋势:优质内容仍是行业“兵家必争之地”,平台会员增长趋势放缓不可逆已成为行业共识;短视频和网络直播让“视听+”成为现实,短视频与综合视频将展开更激烈的用户时间“争夺战”;央媒平台行业地位集体跃升,短视频平台首次拔得头筹;提升用户视听体验将成为5G重点发力方向,大屏发展重点从内容转向技术服务。

推荐 阅读(0) 2021-06-06 13:38:08

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从法律角度详解腾讯“王者荣耀”被诉案,未成年人网络保护走到

(广州夜生活论坛快讯)2021年6月1日,北京青少年法律援助与研究中心(下称“中心”)就腾讯运营的“王者荣耀”手机网络游戏侵害未成年人权益向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼。据悉,这是全国首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼。

该中心主张的《王者荣耀》游戏对未成年人合法权益的主要侵害行为包括:

  1. “王者荣耀”游戏商场充值限额及抽奖模式违反国家规定;
  2. 潜在的诱导性沉迷设定弱化了未成年人的自控力,增加了沉迷风险;
  3. 腾讯不断下调适龄标准,当前游戏的内容和设定不符合评级的“12+”;
  4. “王者荣耀”游戏商场充值、抽奖设定侵害了不特定未成年人及其监护人、近亲属的财产权;
  5. 游戏人物形象设计过于暴露,网站及社区存在大量色情、低俗等不适宜未成年人阅读的内容;以及,游戏人物篡改了历史人物形象,践踏民族传统文化。

同一天,修订后的《未成年人保护法》实施,其中亮点之一就是对未成年人的网络保护有了更细化的规定。针对该案,作者结合《民法典》及《未成年人保护法》等相关法律规定,对该中心的前四个主张作出以下解读:

一、网络游戏服务提供者应设置消费管理

《未成年人保护法》规定网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置消费管理,并未限定消费充值限额。而国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下称《通知》)要求“网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币”。对此,《通知》作为政策法规的规范性文件,网络游戏服务提供者就需要遵守该通知中的有关规定。

北京青少年法律援助与研究中心如能举证证实“王者荣耀”游戏商场充值限额及抽奖模式违反上述规定,腾讯将被认定存在侵害行为,依法将承担相应法律责任,如《未成年人保护法》第一百二十七条中规定:

“网络产品和服务提供者违反本法第七十三条、第七十四条、第七十五条、第七十六条、第七十七条、第八十条规定的,由公安、网信、电信、新闻出版、广播电视、文化和旅游等有关部门按照职责分工责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得一百万元以上的,并处违法所得一倍以上十倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足一百万元的,并处十万元以上一百万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处一万元以上十万元以下罚款;拒不改正或者情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或者吊销相关许可证”。

二、网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务

在《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中要求“网络游戏企业应注意分析未成年人沉迷的成因,并及时对造成沉迷的游戏内容、功能或者规则进行修改”;新实施的《未成年人保护法》第七十四条第一款明确规定“网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务”。

北京青少年法律援助与研究中心本次诉讼“王者荣耀”存在严重侵害未成年人合法权益的行为中提到“潜在的诱导性沉迷设定弱化了未成年人的自控力,增加了沉迷风险”,就是结合上述法律依据提出的,当然,产品或者服务是否诱导沉迷,需要结合相关证据甚至有关规定进行论证。

目前对于界定“诱导沉迷”,尚未有明确的法律规定和司法解释。对于广告推送、登入设定、游戏级别设定、抽奖设定是否诱导未成年人沉迷需要论证,并进一步完善相应的法律规定。

三、网络游戏服务提供者有作出提示、采取措施,防止未成年人接触不适宜的游戏或功能的义务

北京青少年法律援助与研究中心诉称“腾讯不断下调适龄标准,当前游戏评级不符合‘12+’”,指控依据为“2016年腾讯对“王者荣耀”游戏的适龄提示为成年人,即“本游戏适合18岁(含)以上玩家娱乐”,可见游戏设计之初的目标群体是成年人。然而,腾讯却不断下调游戏适龄标准,使得用户群体不断扩大。自2017年起,将适龄提示由“18+”下调至“16+”,2021年再次下调至“12+””。

我国《未成年人保护法》第七十五条第三款规定“网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。”

目前,对于网络游戏的合规运营,仅有分散性的政策法规,如网络游戏的出版应符合新闻出版行政部门关于游戏出版的前置审批要求;网络游戏的广告应符合《广告法》的规定;网络游戏个人信息的收集应符合《网络安全法》;网络游戏内容应符合《网络文化管理暂行规定》等,尚未有统一的政策法规约束指导,仍需等待政策的进一步细化落实。

尤其是对于“适龄提示”制度,仅在《通知》中提到“探索实施适龄提示制度——有关行业组织要探索实施适龄提示具体标准规范,督促网络游戏企业落实适龄提示制度”,但无国家管理部门层面的规定和标准,也没有行业标准。

四、网络游戏服务提供者应向未成年人提供与其年龄、智力相适应的收费服务

现有法规并未禁止未成年人上网,也未禁止网络游戏。对于未成年人网络游戏的充值行为并非必然无效,我国《民法典》第十九条规定,“八周岁以上的未成年人为限制民事行为能力人,实施民事法律行为由其法定代理人代理或者经其法定代理人同意、追认;但是,可以独立实施纯获利益的民事法律行为或者与其年龄、智力相适应的民事法律行为”。显然,未成年人网络游戏充值是否侵犯了其本人或监护人、近亲属的财产权益,不能一概而论。

北京青少年法律援助与研究中心诉称,“王者荣耀”游戏商场充值、抽奖设定侵害了不特定未成年人及其监护人、近亲属的财产权。对此,充值行为是否与未成年人年龄、智力相适应,在具体案件中可以由法官根据未成年人所参与的游戏类型、成长环境、家庭经济状况等因素综合判定。

2021年6月1日新实施的《中华人民共和国未成年人保护法》专设网络保护一章,将防止未成年人沉迷网络写入法律法规,对于未成年人的网络保护做了原则性的规定。未成年人涉网问题是整个社会的问题,除加强对未成年人的正面引导之外,还需要强化监护人的监护职责,加强互联网企业的自我规制,同时,更需要政府和社会的监督力度。只有全社会共同努力,才能为未成年人营造健康的网络环境。

据报道《未成年人网络保护条例》的立法工作正在有序进行,这将为细化未成年人网络保护工作提供更加有力的法规支撑。至此,针对未成年人网络保护的法律制度应紧跟时代需求常更常新,为广大青少年健康成长保驾护航。

推荐 阅读(0) 2021-06-06 13:37:07